Fandom

Scratchpad

Другая Русь:Боевая система

215,873pages on
this wiki
Add New Page
Discuss this page0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

MoKa

Удары имеют разное направление, например игрок бежит влево, нажимая удар, персонаж ударит справо, если вперёд - колющий. Если зажата мышь, тогда персонаж какбы натягивает удар, делая его сильным.

Таким образом мы имеем систему для комбо, удар слево, затем справо, это небольшое комбо, получается персонаж бъёт простым горизонтальным ударов влево, затем сильным справа снизу, подсекая вверх-вправо. Такая система так-же иммет важную сторону в динамике, что противник под слабым ударом если в тело, не собъётся, а если сильным в руку, то его замах будет сбит. Так-же мы имеем возможность его к примеру ударить сильно влево, его оттолкнёт, затем опбежать справа, и ударить в незащещённую спину, пока он не успел повернуться. Так же будут совмещения с прыжком - удар сверху. Такое управление полностью динамично и упор будет в умение игрока, управлять своим оружием.

Например мечь и кинжалы, там разные удары, у них разный вес и поэтому разная скорость. Кинжалы быстрее но при этом и слабее, а мошьную броню они не пробъют, а двуручным щитом, можно и выбить из руки щит. Такая система обязательно требует морфинга анимаций, а так-же немалую работу аниматора, и очень детализированное ИИ, где будут учитываться обстаятельства и сам персонаж.

Так-же у персонажа есть параметры жизни и маны, их можно прокачивать. Сила удара зависит от силы персонажа, от оружия и перемещения персонажа, например если сделать подсекающий удар на бегу, с учётом скорости удар будет мощнее. От ловкости зависит скорость перемещения, удара, и уворота. От выносливасти, сколько игрок может спринтовать и его колличество жизни. От мудрости колличество магии.

Прокачка умений будет за поинты, которые начисляються за уровни, нужно продумать целое древо прокачек, в нескольких не пересекающихся направлениях, магия, воин, авантюрист. В магии, будет ветка основных, влияющих на востоновление магии, затрату на магии, колличество бонуса и т.п. А так же будут несколько не связанных веток, со стихийными магиями, где развитие одной из стихий магий, будет давать доступ к более новым магиям.

В умениях авантюриста, будут такие умения как: торговля, харизма, скрытность, и т.д. Для стрельбы из лука будет выделена целая ветка, с различными умениями на прокачку. Для лёгкого оружия, так же будут свои ветки. Развитие в кинжалы, будет тоже достаточно детализировано. И так мы имеем, основные 2 направления прокачки Воин\Маг, а так-же третью закладку, где чаще всего будут также расскачивать. Динамика в том, что разная раскачка полностью меняет геймплэй, то это могучий воин, то это маг, то это скрытный лучник. Так-же прокачивая определённый ветви игрок получает всё новый доступ к более мошьным и влиятельным умениям.

И так, это моя версия, я могу её развивать и продумывать более детально. Но она не из простых, тут будет неслабая работа над ИИ, и работа аниматоров. Но текущие возможности использования б3д формата, позволяют уже смешивать 2 анимации, использовать вес вершин, намеренную манипуляцию костями и хранение анимации отдельно в файлах.

Такой вид геймплэя, будет очень чётко разделять граница между боем и мирным перемещением.

Для внесения тактики нужно добавить систему Стэлс, и детализировать ИИ поведения мобов, чтобы игрок, мог как избежать боя, так и продумать свои действия, зделать отвлекающий манёвр.

Так-же для полного осуществления такого геймплая, появляется необходимость подключения физики, сейчас лидирует PhysX, по его производительности и возможностям.

Also on Fandom

Random wikia