Fandom

Scratchpad

Стратегия и тактика

216,184pages on
this wiki
Add New Page
Discuss this page0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Азы

Захват нычки

Не забывайте, что очень важно в дуэли захватить соседнюю нычку, ведь там уже столько расчищенной территории. Не пропадать же ей зря! Если в начале игры вы оказались в противоположных углах, то захватывать лучше горизонтально расположенную нычку, потому как она ближе. Можно, конечно, попытаться отобрать у врага его нычку (вертикальную), но у него здесь будет преимущество, так что он наверняка не даст этого сделать.

Также помните, что если вы вверху, то захватить самую ближнюю нычку легко: можно ставить ядро и трансмиттер, и дальше захватывать расчисщенную территорию. Если же вы находитесь снизу, то захватить соседнюю нычку можно только используя терраформинг.

Противостояние харассингу сильного сквада

В начале, когда накопился десяток-другой наноботов, их ОБЯЗАТЕЛЬНО следует морфировать в снайперов или рокеров и прятать под купол, если у врага быстро появятся егеря или другие мощные войска. Также следует поступать, если сквад полностью потерян и восстанавливается с нуля, а враг остатками своих войск "харассит" базу. Если есть подземная лаборатория, то лучше трансофрмировать сквад в диггеров, чтобы не тратить энергию под поле ядра.

Тактические приёмы

Траншеи

Бригадиры часто являются основной атакующей силой по отношению к зданиям врага. Разрыхляйте вражескую базу траншеями. Если враг строит что-либо (особенно рассовую лабораторию) вне зеро-слоя или на незареженном зеро-слое, наказывайте его за это. Разрыхляйте базу там, где зеро-слой повреждён гаубицами или вашими подземными юнитами -- таким образом враг получит больше повреждений, чем от самих гаубиц или скаммеров. Разрыхляйте спанж под фреймом врага, если он поднят. Траншеи станут преградой наземным и подземным войскам. Используйте снайперов для того, чтобы помешать врагу рыть свои траншеи.

Бригадир хелп

При коммандной игре объединяйте усилия ваших бригадиров для рытья траншей, защиты от скаммеров и т. д.

Гаубицы

Во-первых, используйте траншеи. Гаубицы при атаке повреждают зеро-слой, и нельзя это не использовать. Ройте траншеи в тех местах, куда упали снарялы Ваших гаубиц, уничтожая ядра и вражеские орудия. Это значительно повысит эфективность Ваших атак.

Во-вторых, поднимайте поле своего ядра через 2-3 выстрела, тогда вражеские снаряды не достигнут вашу базу, разорвавшись от качания с Периметром. Обычно, это используеться с обеех строн, так что поля опускаються-поднимаються быстро, синхронно, что выглядит забавно.

В-третьих, враг наверняка тоже будет разрыхлять Вашу базу. Как бы вы не хорошо контролировали ваши ядра, зеро-слой все равно полностью сохранить не удасться. Итак, нужно перезарядить зеро-слой, но так, чтобы не разрядить ядро, чтобы была возможность поднимать свой Периметр. Для этого, перезаряжайте не то ядро, которо атакуют вражеские гаубицы, а то, которое рядом с ним (т.е. непосредственно связанное), но недоступно для вражеских гаубиц.

Борьба со скаммерами и диггерами

Когда видите, что против Вас идут в подземные войска, ставьте 3-4 бригадира. Ройте траншеи, причем желательно начать делать это когда скаммеры/диггеры противника будут рядом, чтобы не давать ему шанса избежать попадания своего сквада в траншеи. Когда же враг уже на Вашей базе, отмените траншеи. Обязательно водите своих бригадиров ПРЯМО НАД СКАММЕРАМИ (или диггерами), перезаряжайте ядра, по возможности харасьте вражескую базу своими юнитами. Отмените весь лишний терраформинг. Если Ваше ядро разрушили- отмените на этом месте терраформинг, чтобы бригадиры не работали впустую. Это поможет почти без потерь отбиться от 10-15 скаммеров, даже не имея подземной лаборатории. Но, конечно, желательно ее иметь, чтобы перестраховаться.

Противостояние жгутам

Нужно много пушек. Нужны егеря (это очень быстрые юниты, жгутам за ними не угнаться), которых надо водить рядом с жгутами, но не давать последним пролететь на этими егерями. Можно использовать и Залп-Проекторов, но они менее предпочтительны (для борьбы с Жгутами) из-за малого радиуса и низкой скорости передвижения. Аналогичная ситуация с Фаэтонами. И главное. Не забывайте, что жгуты атакуют не постоянно. Поэтому делаем так: когда жгуты атакуют, сидим под периметром (в идеале, не под всем, а только под полем опредиленных ядер. Но новичку это трудно реализовать), когда они, Жгуты, перезаряжаються, опускаем Периметр и долбим жгутов пушками, коих должно быть немерянно. Помните про пинг и опускайте/поднимайте поле ядер заблаговременно.

У жгутов нет никаких шансов перед дезинтеграторами

Перекачка наномяса в пустой сквад

После перемещения наноботов в другой сквад, этот сквад считается заряженным, т.е. не надо тратить время на накопление энергии трансформации. Этот приём позволяет эффективно бороться с Дезинтеграторами, быстро восстанавливая сквад.

Последовательность действий следующая:

  • Разряженный сквад разлагается на базовых роботов.
  • С зажатым шифтом выделяется второй сквад.
  • В интерфейсе появляется кнопка [+] - первый сквад сливается со вторым.
  • Выделяется отдельно второй сквад, и трансформируется в нужный тип юнита.

Морф летающего сквада над полем ядра врага в наземный сквад

При трансформации летающего сквада в наземный, не считается прохождение через поднятое поле. Это свойство игры можно использовать для уничтожения ключевых ядер. К примеру, Сквад фаэтонов можно трансфомировать в сквад залп-проекторов над важным ядром противника.

Недостаток этого приёма состоит в том, что под полем ядра помещается немного юнитов, а вышедшие за границы с большой вероятностью срезаются полем. Также, бомбовые юниты не работают под полем, а ракетные обладают значительно пониженной эффективностью.

Часто, применение этого приёма становится разменом сквада на ядро.

Захват нычки фреймом

Быстрое развитие в дуэли за счет поднятия фрейма и захвата нычки без использования бригадиров и трансмиттеров, быстрой (5 прорабов) постройки и наличия лишнего места под здания. Обуждение на форуме RUL

Стратегии

Скаммер- и диггер-раши

Варианты:

  • Скаммер-раш на 4 юнита. На 1:30-1:40 скаммеры уже бороздят базу противника + траншеи бригадиров
  • Скаммер-раш на 10 юнитов
  • Диггер-раш (диггеры не повреждают поверхность, они только дают бригадирам возможность рыть траншеи на вражеской базе), часто переходит впоследствии в скаммер-раш.
  • Скаммер-раш на 15-20 юнитов- массированая атака большим количеством скаммеров вражеской базы. Требует огромных затрат энергии, а потому лучшая контр-мера- атака базы игрока, проводящего такой скамраш.

Контроль 3-х нычек

Только для дуэлей.

Суть стратегии в том, чтобы отрядом скаммеров (10 штук вполне хватит) атаковать не базу противника, а его пермычку между основной и дополнительной (захваченной им) нычкой. Далее, захватывается его обесточенная нычка. Таким образом, у атакующего появляеться териториальное и энергитическое преимущество (в 2-3 раза больше поступление энергии). Далее идет оборонительная игра с развитием до хай-тэк юнитов и/или массированными скаммер-атаками. Наиболее хорошо эта стратегия будет работать при близком разположении нычек. Оптимально- вы и противник находитесь внизу. Это обусловлено тем, что верхние нычки можно обединить без тераформинга, а просто трансмиттером.

Контрмеры

Самая простая контрмера - обкапывание ядра с трансмиттером трашеями до начала вражеской атаки. Альтернатива - два "соединительных" ядра на разных участках или два на одном - ядра перезаряжают зеро-слой друг друга.

Егеря+гаубицы и/или варгоны

Как правило, имеет смысл идти в гаубицы при ближнем расположении баз. Помните, что гаубицы очень боятся подземных войск. Еще очень эффективный прием- дополнить атаку гаубицами и дефенс егерями маленьким отрядом скаммеров (4-6), который будет ползать под ядрами, атаковываемыми гаубцами. В таком случае, ядра обречены на разрушение. Стратегия требует больших энергетических затрак, т.к. гаубицы тратят много энергии на перезарядку.

Фул-граунд

Залп-проекторы + варгоны, часто с третьим сквадом техников. Игра от ядер (периметра), бережное отношение к сквадам.

Уни-страта

Командная обычно. Универсальный сквад егеря-лимо-скаммеры + доминирование в центре карты.

Тотальные фаэтоны

Развитие до большого сквада фаэтонов, обычно, с поддержкой второго сквада из 20-30 техников для ремонта. В процессе развития до фаэтонов, иногда бывает полезно, а то и решающе, атаковать неразвившуюся базу противника штурманами. Для этого после постройки заводов, основываем сначала не ракетную, а лётную лабу, после чего можно потрепать нервы противника штурманами. Однако следует быть осторожным - штурманы не особо живучи и не могут противостоять серьёзным атакующим юнитам. При атаке фаэтонами на вражескую базу, не следует указывать им конкретных целей, а просто летать над строениями врага. В таком случае ракеты фаэтонов начинают разлетаться, делая защиту от них сложнее в разы. Фаэтоны очень прожорливы по энергии, кроме того, поздняя игра подразумевает использование более мощных юнитов.

Противодействие

Общий совет: при борьбе с фаэтонами всегда прикрывайте все свои строения ядрами с самого начала, хоть для сторонников Возврата это может оказаться трудным, ввиду размеров фрейма. Неприкрытое строение потенциально потеряно. Кроме того, расставляйте пушки таким образом, чтобы на вашей базе не было неприкрытых турелями куском - они лакомы для фаэтонов. Опытному игроку не составит труда отбиться от сквада фаэтонов даже небольшим отрядом егерей, использую их преимущество в маневренности, ни на секунду на останавливая полёта сквада, ловя цепторы на грани зоны поражения. Аналогично стоит поступать и в игре фаэтоны vs фаэтоны. Если вы пошли на залп-проекторы, то старайтесь атаковать фаэтоны из-под ядра, прикрываясь от ракет полем.

Хаммер-страйк

Командная дабл фаэтоны. Достаточно прожорливая по энергии, но если противник зевает контролить ядра - эффективная

Дефенс искоренителями

Вариант антискаммер страты. идет развитие чисто на 2-4 искоренителя+активная оборона. на долгую игру - много энергии надо и нет в начале атакующего сквада.

Ховитзер

Это командная стратегия, основывающаяся на развитии одного игроков только на гаубицы - рашевое наступление ими на противников, второй игрок в команде исполняет роль прикрытия и поддержки. См. обсуждение на форуме RUL здесь, здесь и здесь

Развитие в молотов

Рисковано, как и любая страта на быстрый tech

Альтернативное мнение: при близко расположенных нычках практически не контрится ничем, кроме диггеров и лимо с переменным успехом. Зависит от использования/не использования лимита на 4 молота.

Правильно, но мы ведь не говорим об использовании дисбаланса в свою пользу, поэтому предполагается, что лимит есть LXj 13:55, 21 August 2006 (UTC)

Найс-страта

Развитие прямиком до дезинтеграторов. Сверх напряжна по энергии, преимущества тоже сверх.

Эту стратегию лучше использовать командно- один идет в дезинтеграторов, другой прикрывает его Егерями.

Между тем, есть и дуэльный вариант найс-страты, который, впрочем, не столь ультимативен, как его 2в2-собрат. Принцип развития сохраняется тот же, однако необходимо помнить, что применять дуэльный вариант можно только при удалённых нычках или на картах со сложным терраформингом, вроде Симмиса и Абырвалга. В случае успешного развития до дезинтеграторов, следует начать контр-атаки скаммерами, сохраняя своё преимущество перед противником и не давая ему возможности подобраться к вашей базе поближе с гаубицами или юнитами, используемыми из-под щита.

Противодействие

Лучшая контр-мера- постоянная атака вражеской базы. Например, скаммер-раш на 15 или более юнитов (альтернативный вариант - диггер-раш или быстрый раш 4-5 скаммерами при массированной поддержке бригадиров), массированная атака Фаэтонами, оккупация вражеской нычки своими ядра с гаубицами (берегитесь скаммеров суппортера противника!) В таком случае, врагу рано или поздно придется продать Имперскую лабораторию, и тогда преимущество будет на вашей стороне.

Ракетная Уни-страта

Быстрое развитие до залп-проекторов, играя от защиты в начале игры. После этого, в зависимости от ситуации, идёт развитие в фаэтоны или в искоренители.

Теория

Объединить с другими разделами

Also on Fandom

Random wikia