Fandom

Scratchpad

Alberto sdl1

216,185pages on
this wiki
Add New Page
Discuss this page0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Los gráficos en SDL se almacenan en porciones de memoria llamadas surfaces, para reservar una surface tenemos que crear una variable del tipo SDL_Surface (el cual viene definido en la librería SDL), este sería un ejemplo de como declarar dos surfaces:

SDL_Surface screen;
SDL_Surface image01;

Una vez reservado el gráfico, este está vacio, así que necesitamos una función para cargar una imagen en él, para ello tenemos SDL_LoadBMP(), la cual devuelve un dato de tipo SDL_Surface, como parametro le debemos de pasar la ruta donde se encuentra el gráfico que queremos cargar, veamoslo a continuación:

image01 = SDL_LoadBMP("/images/dog.bmp");

Pero, ¿como dibujamos estos gráficos en la pantalla? Antes que nada hay que comentar que existe una surface principal, que es la que hace de ventana de nuestro programa, como es una surface especial, existe una función especial para cargarla. Esta función se llama SDL_SetVideoMode(), la cual recibe cuatro parámetros, en este artículo solo usaremos los tres primeros, que por orden son: ancho de la ventana, alto de la ventana y profundidad de color.

screen = SDL_SetVideoMode(800,600,32,NULL);

Bién ya tenemos creada la pantalla y una surface con una imagen, ahora toca explicar como se imprimen las imagenes en la pantalla. En SDL el contenido gráfico de una surface se puede copiar a otra, y como la surface que hace de ventana es la principal, todas las surfaces que queramos dibujar deben copiarse a esta, para ello disponemos de una función llamada SDL_BlitSurface().

Dicha función posee los siguienes parametros:

Also on Fandom

Random wikia