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Arcane

Spell Parameters

The following components define each spell. Not every spell will have all components, but each will have several.

Spell Level [SL]

A measure of the complexity of the spell. More complex spells inherently require more essence to cast, and also limit the minimum size of runestone capable of focusing the spell. A spell cannot be focused through a runestone with a size smaller than the level of the spell.

Base Power Level [BPL]

The base power level is the least amount of energy needed to cast the spell. Spells of higher level have a larger BPL than spells of lower level.

Range

Range is either Personal (P), Touch (T), or Ranged (1,2, etc). A Personal spell is cast on the caster. A Touch spell is cast on an adjacent hex, and can be Dodged or Parried if the target is an unwilling recipient. A Ranged spell can affect any target a number of hexes equal to the range. Ranged spells can only be Dodged. Ranged spells need line-of-sight to affect targets. Obstacles and concealment affect ranged spells the same as they affect ranged weapon attacks.

  • Note: Range 1 is similar to Touch, in that they both can affect a hex adjacent to the caster, but the Touch spell can be parried - the Ranged spell cannot.

Type

The type dictates what sort of shape the spell takes.

  • Target - If the target is within range, the spell hits them. The caster rolls a Targeted Spellfire check to determine the DC of the spell, affected targets roll the appropriate Resistance against the DC.
  • Ray - Produces a ray of spell energy. The caster rolls a Ranged Spellfire check, and the target(s) roll Dodge to avoid being hit. The ray is treated as a Fast Projectile for purposes of Dodge. Rays must have line-of-sight to hit. Intervening obstacles and models hinder the spellfire roll. If the spell has a secondary effect, use the procedure outlined under 'Target' above.
  • Bolt - Produces a bolt of spell energy. The caster rolls a Ranged Spellfire check, and the target(s) roll Dodge to avoid being hit. The bolt is treated as a Slow Projectile for purposes of Dodge. Bolts do not need line-of-sight to hit. They may be arced over intervening obstacles and models, but the penalties for them still applies (and the caster must guess where his target is if he cannot see it). If the spell has a secondary effect, use the procedure outlined under 'Target' above.
  • Line - Produces a straight line that is a number of hexes long equal to the Line score. The hex the line starts in is counted as '0'. The caster makes a single Spellfire roll, and all affected targets roll Dodge to avoid. A line is treated as a Thrown Weapon for purposes of Dodge. All affected hexes take Full damage.
  • Cone - Produces a 60 degree arc that is a number of hexes long equal to the Cone score. The hex the cone starts in is counted as '0'. The caster makes a single Spellfire roll, and all affected targets roll Dodge to avoid. A cone is treated as a Thrown Weapon for purposes of Dodge. Each hex fully in the cone takes Full damage, hexes only partially in the cone take Partial damage.
  • Blast - Produces a circular effect with a radius in hexes equal to the Blast score. The hex the blast starts in is counted as '0'. Each concentric ring of hexes outward is '1' , '2', etc. The caster makes a single Spellfire roll, and all affected targets roll Dodge to avoid. A blast is treated as a Thrown Weapon for purposes of Dodge. The outermost ring of affected hexes takes Partial damage, all inner rings take Full damage.

Damage Dice [DD]

Effects

Arc, Burn, Corrode, Freeze, Heal, Thaw

Duration

Enhancements

Ehancements describe ways a spell can be improved by casting the spell at a higher PL. The same enhancement can be taken multiple times, unless otherwise noted.

Description

Major Spheres

The five major spheres of arcane magic are the elements: Air, Earth, Fire, Water, and Mana.

Air

Air is the primitive element of wind and sound.


Gust

  • SL : 1
  • BPL : 2
  • Action : 1
  • Range : 0
  • Type : Line 2
  • Damage Dice : 1d4(s)
  • Effects : Knockback 1
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancement : 2PL -> Line +2, Knockback +1, DD +1d4(s)
  • Description :

Airburst

  • SL : 1
  • BPL : 2
  • Action : 1
  • Range : 5
  • Type : Blast 1
  • Damage Dice : 1d4(s)
  • Effects : Knockback 1
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 2PL -> Range +5, Blast +1, DD +1d4(s)
  • Description :

Pulsating Vortex

  • SL : 2
  • BPL : 4
  • Action : 2
  • Range : Personal
  • Type : Blast 1
  • Damage Dice : None
  • Effects : Knockback 2, Dodge(Thrown & Projectile Weapons) 1, Persistance 2
  • Duration : 6 rounds
  • Enhancements : 4PL -> Duration +6 rounds, Knockback +2, Dodge +1, Blast +1, Persistance +1
  • Description :

Bellows

  • SL : 3
  • BPL : 6
  • Action : 1
  • Range : 0
  • Type : Cone 5
  • Damage Dice : 2d4(s)
  • Effects : Knockback 4
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 6PL -> Cone +5, Knockback +4,DD +2d4(s)
  • Description :

Wind Catapult

  • SL : 4
  • BPL : 8
  • Action : 1
  • Range : 15
  • Type : Ray
  • Damage Dice : 3d4(s)
  • Effects : Knockback 6
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 8PL -> Range +15, Knockback +6, DD +3d4(s)
  • Description :

Earth

Earth is the primitive element of stone and rock.

Fire

Fire is the primitive element of heat and light.


Scortch

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 3
  • Type : Bolt 1
  • Damage Dice (Max) : 1d6 (5)
  • Effects : Burn 0
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +1 DD ; 1PL -> Range +1 ; 2PL -> Burn +1
  • Description :

Flame Breath

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 0
  • Type : Cone 2
  • Damage Dice (Max) : 1d6 (5)
  • Effects : Burn 0
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +1 DD ; 2PL -> Cone +1 ; 2PL -> Burn +1
  • Description :

Sunrays

  • SL : 2
  • MPL : 3
  • Range : 4
  • Type : Ray 2
  • Damage Dice : 2d6
  • Effects : Burn 1
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +2 ; 2PL -> Ray +1 ; 2PL -> Burn +1
  • Description :

Bonfire

  • SL : 3
  • MPL : 5
  • Range : 6
  • Type : Bolt 1 -> Blast 3
  • Damage Dice (Max) : 5d6 (10)
  • Effects : Burn 2
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +3 ; 1PL -> +1 DD ; 2PL -> Burn +1 ; 2PL -> Blast +1
  • Description :

Inferno

  • SL : 4
  • MPL : 7
  • Range : 0
  • Type : Cone 5
  • Damage Dice (Max) : 7d6 (15)
  • Effects : Burn 3
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +1 DD ; 1PL -> Cone +1 ; 2PL -> Burn +1
  • Description :

Water

Water is the primitive element of motion and life.

Mana

Mana is the primitive element of magic in its raw form.

Minor Spheres

The eight minor spheres of magic are combinations of the elements: Crystal, Enchantment, Frost, Illusion, Necromancy, Poison, Spark, Summoning, Tranformation, and Travel.

Crystal

Crystal is the combination of Earth and Fire.


Shard

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 10
  • Type : Bolt 1
  • Damage Dice : 1d3
  • Effects : Penetration 1
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +5 ; 2PL -> Penentration +3
  • Description :

Shatterspike

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 5
  • Type : Bolt 1 -> Cone 1
  • Damage Dice : 1d3
  • Effects : Penetration 1
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Cone +1 ; 2PL -> Penetration +3
  • Description :

Glittering Razors

  • SL : 2
  • MPL : 3
  • Range : 0
  • Type : Line 15
  • Damage Dice (Max) : 2d3 (5)
  • Effects : Penetration 2
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Line +7 ; 2PL -> +1 DD ; 2PL -> Penetration +3
  • Description :

Bright Lance

  • SL : 3
  • MPL : 5
  • Range : 30
  • Type : Bolt 1
  • Damage Dice (Max) : 3d3 (7)
  • Effects : Penetration 3
  • Duration : 1PL -> Range +15 ; 1PL -> Penetration +2 ; 2PL -> +1 DD
  • Enhancements :
  • Description :

Scintillating Shrapnel

  • SL : 4
  • MPL : 7
  • Range : 20
  • Type : Bolt 2 -> Blast 2
  • Damage Dice : 3d3
  • Effects : Penetration 4
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +10 ; 1PL -> Penetration +2 ; 2PL -> Blast +1 ; 3PL -> Bolt +1
  • Description :

Enchantment

Enchantment is the combination of Fire and Mana.

Frost

Frost is the combination of Air and Water.

Illusion

Illusion is the combination of Water and Mana.

Necromancy

Necromancy is the combination of Earth and Air.

Poison

Poison is the combination of Earth and Water.

Spark

Spark is the combination of Air and Fire.


Zap

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 5
  • Type : Ray 1
  • Damage Dice (Max) : 1d4 (5)
  • Effects : Arc 0
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +3 Range ; 2PL -> +1DD
  • Description :

Dancing Spark

  • SL : 1
  • MPL : 1
  • Range : 3
  • Type : Bolt 1
  • Damage Dice (Max) : 1d4 (5)
  • Effects : Arc 3
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +1 ; 1PL -> +1 DD ; 2PL -> Arc +1
  • Description :

Nova

  • SL : 2
  • MPL : 3
  • Range : 0
  • Type : Blast 1
  • Damage Dice (Max) : 4d4 (7)
  • Effects : Arc 0
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +1 DD ; 2PL -> Arc +1 ; 3PL -> Blast +1
  • Description :

Lightning

  • SL : 3
  • MPL : 5
  • Range : 0
  • Type : Line 10
  • Damage Dice (Max) : 5d4 (10)
  • Effects : Arc -7
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> +1 DD ; 1PL -> Line +5 ; 2PL -> Arc +1
  • Description :

Arc Lightning

  • SL : 4
  • MPL : 7
  • Range : 20
  • Type : Ray 1
  • Damage Dice (Max) : 7d4 (15)
  • Effects : Arc 10
  • Duration : Instantaneous
  • Enhancements : 1PL -> Range +10 ; 1PL -> +1 DD ; 1PL -> Arc +5
  • Description :

Summoning

Summoning is the combination of Fire and Water.

Transformation

Transformation is the combination of Earth and Mana.

Travel

Travel is the combination of Air and Mana.

Druidic

Clerical

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