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This page is in Italian because it is about a video game that was exclusively released in the Italian language.

Questa pagina ha l'obiettivo di raccogliere gli indizi trovati dai giocatori dell'avventura grafica Italian Night 1999, pubblicata da Simulmondo nel 1992.

Nel gioco controlliamo un investigatore privato nella Milano di un prossimo futuro, a cui è stato affidato il caso dell'imprenditore Victor Erni, deceduto in un misterioso incidente stradale.

Non essendo al momento presente online una soluzione del gioco, questa Wiki è strutturata in maniera non lineare, elencando gli elementi d'interesse per l'eventuale completamento del gioco a prescindere dall'ordine in cui è necessario interagire con essi.

Località

Agenzia Investigativa Nemesis

Indirizzo: Via Unione

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Ufficio del protagonista e anche il luogo dove il gioco ha inizio. È necessario aprire la cartella e prendere, fra gli oggetti contenuti, almeno il grimaldello. È inoltre presente una segreteria telefonica su cui saranno lasciati messaggi a circa metà gioco. C'è anche un microrecorder che può essere raccolto, ma non sembra determinante ai fini della soluzione.

Appartamento di Erni

Indirizzo: Corso Monforte

Trigger: chiedere alla moglie di Erni come andassero gli affari del marito e chi può darci ulteriori informazioni.

Personaggi: nessuno

Nell'armadio sono presenti vari oggetti, la cui importanza per risolvere il caso è ancora da verificare.

C'è anche una porta per accedere alla sala da pranzo, ma né il grimaldello, né il piede di porco né il mazzo di chiavi trovato in obitorio sembrano utili ad aprirla.

Armeria

Indirizzo: Piazza Affari (!)

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Dove un tempo avremmo trovato la sede della Borsa, nel prossimo futuro (rispetto all'uscita del gioco) si trova, ironicamente, l'armeria. Qui si accettano solo contanti, perciò assicuratevi di aver prima prelevato dalla banca o da uno sportello.

È necessario acquistare una pistola (si consiglia la 7.65 e relative munizioni con cui caricarla subito). Serve inoltre l'apriscatole, che può essere acquistando "utilizzando" il cartello che indica il magazzino. Altri oggetti acquistabili includono un piede di porco e del TNT, che però pare non servano a nulla. Una volta presi gli oggetti necessari, pagate introducendo il denaro nel lettore e a quel punto potrete andarvene.

Autorimessa della polizia

Indirizzo: Corso Garibaldi

Trigger: chiedere al tenente di polizia dove si trova l'auto incidentata di Erni. Vi darà anche il codice di accesso (156243)

Personaggi: nessuno

Esaminando accuratamente l'auto, troverete un congegno che bisognerà estrarrre.

Banca

Indirizzo: Piazza Borromeo

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Qui è possibile ritirare denaro contante utilizzando la propria carta di credito e il PIN (12349670). Prelevate pure tutti i 10000 ECU in una volta: vi saranno molto utili nell'armeria e non pare siano spendibili altrove.

Casa di Carmen Erni

Indirizzo: Via Coni Zugna

Trigger: chiedere di lei al tenente in commissariato

Personaggi: Carmen Erni

A questo indirizzo è possibile accedere a due luoghi. Il primo è l'appartamento vero e proprio (bisogna chiedere alla moglie di esaminarlo prima di chiederle dell'automobile), dove è possibile trovare, tra gli altri oggetti, una bottiglia di liquore ed un busto in marmo. Da notare che il busto ha uno sportello nascosto, ma aprendolo non sembra esserci nulla, né è noto in che modo sia possibile interagire con esso. L'intuizione di inserirvi il microrecorder acceso e di richiuderlo si è rivelata fallimentare.

L'altro luogo è la seconda auto di Erni, che è possibile ispezionare chiedendolo esplicitamente a Carmen. Nel portaoggetti, da aprire con il grimaldello, sono presenti alcuni oggetti, tra cui un ombrellino su cui dovrete passare lo scanner preso in obitorio. Notare che, nel momento in cui chiederete di vedere l'auto, non sembra più possibile accedere all'appartamento.

Casa di Leonette Alomar

Indirizzo: Via Manara

Trigger: l'agenda nell'ufficio di Erni

Personaggi: Nessuno

A questo indirizzo troverete l'ingresso a casa di Leonette, con tanto di strutture metalliche e vetrate. La porta è semiaperta, ma il gioco non ci consente di entrare nell'appartamento. Inoltre qualcuno ci aggredirà, costringendoci a scappare.

Cementificio

Indirizzo: Piazza XXIV maggio

Trigger: il foglietto sul furgone fuori dall'hotel Moderno, subito dopo essere fuggiti in strada

Personaggi: Nessuno

Aprendo la porta blindata con la chiave trovata all'hotel Moderno, si accede a una stanza dove sono custodite delle auto rubate. Una volta lì, usando il telecomando (trovato a casa di Corte) sul sensore, si abilita una botola nella quale si trova il cadavere di Donato. Perquisendo il cadavere si trovano un accendino dell'hotel Centrale di Via Pontaccio, le chiavi di una cassaforte (ma apparentemente non quella del suo ufficio) ed un flacone.

È stato riportato un possibile bug: sembra che certe volte, aprendo la porta blindata o la botola, non si venga trasportati in automatico alla stanza corrispondente. Il bug sembra aggirabile ricaricando un salvataggio precedente.

Commissariato

Indirizzo: Via Pirelli

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: il tenente di polizia

È possibile chiedere al tenente di dare un'occhiata in giro, prima di esaurire le domande da fargli. Tuttavia al momento non è stato trovato nulla di utile dentro il commissariato.

Concessionaria Erni

Indirizzo: Via S. Damiano

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Non sembra essere presente nulla d'interesse.

Discoteca Blue Coral

Indirizzo: Via Monte Rosa

Trigger: Hotel Centrale - biglietto nell'armadio

Personaggi: Martini

La location è esplorabile ma non è presente nulla d'interesse.

Duomo

Indirizzo: Piazza del Duomo

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Utilizzando uno dei portoni presenti sulla facciata esterna del Duomo è possibile entrare al'interno. Rientrando in agenzia ad un certo punto del gioco, un messaggio in segreteria ci darà appuntamento proprio dentro il Duomo, ma presentandosi lì si attiverà una situazione di pericolo. L'unica azione efficace al momento sembra essere quella di scappare. Si può comunque ignorare questo luogo completamente.

Embassy

Indirizzo: Via Ponte Vetero

Trigger: esaminando una delle tessere nel contenitore della tipografia. Vari personaggi (ad es. De Reim) nominano il locale e la via, ma stranamente questo non sembra sbloccare la località: evidentemente, le moderne tecnologie rendono il club invisibile a chi non dispone di una tessera di socio. Bah.

Personaggi: Donato, il gestore del club

È possibile visitare la località, ma non è presente nulla di interessante: solo sedie, tavoli, divani e una pianta.

Galleria d'arte

Indirizzo: Via Palestro

Trigger: disponibile dall'inizio, ma De Reim può darvene comunque l'indirizzo se glielo chiedete

Personaggi: nessuno

Non sembra essere presente nulla d'interesse.

Hotel Centrale

Indirizzo: Via Pontaccio

Trigger: accendino nel cadavere di Donato al cementificio

Personaggi: nessuno

Nell'armadio a destra si trova il biglietto della discoteca Blue Coral in Via Monterosa. Sono presenti anche occhiali da cyborg e circuiti vari, ma non servono a niente. La cassettiera può essere aperta, ma è vuota.

Hotel Moderno

Indirizzo: Via California

Trigger: ascoltare la segreteria telefonica nell'ufficio di Donato. Stranamente (e in contraddizione con altre località del gioco), per entrare nella stanza d'albergo non serve nessuna chiave o tessera.

Personaggi: nessuno

Aprendo uno dei due cassetti è possibile trovare una chiave per aprire porte blindate. Bisogna farlo il prima possibile perché dopo qualche istante si innesca una situazione di pericolo. Scappando, ci si ritrova in strada, dove è parcheggiato un furgone. Dal vetro è possibile recuperare un foglietto che punta a Piazza XXIV maggio. Per sbloccare la corrispondente location è necessario che il foglietto venga raccolto, e non soltanto esaminato.

Laboratorio di Martini

Indirizzo: Via Procaccini

Trigger: discussione con Martini presso la discoteca Blue Coral

Personaggi: Martini (agguato)

Appena giunti in laboratorio, Martini ci aggredisce. Avviene uno scontro a fuoco in cui noi uccidiamo Martini.

Dal laboratorio va recuperato il telecomando che serve ad azionare il congegno, facendoci capire che è lui l'autore del macchinario usato per inscenare la morte di Erni deviando l'automobile. Va inoltre recuperata la fune con l'ancora. Addosso al cadavere di Martini si trova l'agendina con l'indirizzo di Villa Erni.

Magazzino Farmaceutico

Indirizzo: Via Domodossola

Trigger: discussione con Leonette Alomar presso Villa Erni

Personaggi: Colonna

Appena giunti nel magazzino, se avremo raccolto tutti gli elementi, si presenterà una situazione di pericolo. Questa volta bisogna scegliere la prima opzione ("mani in alto!") non appena è disponibile. A quel punto troveremo Colonna che, messo davanti all'evidenza, confessa tutto e fa terminare il gioco. Credo che la location sia raggiungibile in qualche modo anche senza finire il gioco, e che sia possibile recuperare degli oggetti dal magazzino. (Da verificare)

Metropolitana

Indirizzo: Metropolitana

Trigger: disponibile dall'inizio

Personaggi: nessuno

Non sembra essere presente nulla d'interesse.

Obitorio

Indirizzo: Via Lamarmora

Trigger: chiedere al poliziotto in commissariato dove si trova il cadavere di Erni

Personaggi: Dorquet

Chiedendo a Dorquet di vedere il cadavere o gli effetti personali della vittima, è possibile visitare l'obitorio. Lì troverete il cadavere carbonizzato ed un sacchetto con gli effetti personali. Fra questi è necessario raccogliere il mazzo di chiavi, pur contravvenendo alla raccomandazione di Dorquet di non prendere nulla. È anche assolutamente necessario prendere lo scanner che si trova nel laboratorio.

Sportelli bancari

Indirizzo: Via Dante, Via Galilei, Via Ripamonti

Trigger: disponibili dall'inizio, benché apparentemente non menzionati nel manuale di gioco

Personaggi: nessuno

Queste località sembrano operare esattamente come la banca in Piazza Borromeo.

Tipografia

Indirizzo: Via Aquileia

Trigger: usare lo scanner trovato all'obitorio sull'ombrellino di carta preso dal portaoggetti dell'auto di casa di Carmen Erni

Personaggi: nessuno

In un contenitore in basso è possibile trovare tre tessere, due delle quali permetteranno di accedere all'Embassy e all'ufficio del suo direttore Donato.

Ufficio di Colonna

Indirizzo: Via Legnano

Trigger: biglietto nell'ufficio di Erni

Personaggi: Colonna (nella prima parte del gioco)

Nella libreria è presente uno scomparto segreto con una valigetta, contenente i registri dei pagamenti da Colonna a Erni e un registro soci.

Ufficio di Corte

Indirizzo: Via Machiavelli

Trigger: chiedere alla moglie di Erni chi altro conoscesse suo marito, o a De Reim di eventuali nemici di Erni.

Personaggi: Corte

L'ufficio vero e proprio diverrà accessibile solo nelle ultime ore di gioco, quando Corte se ne sarà andato. Prima di allora, potete recarvi lì per interrogare Corte.

Bisogna recuperare il telecomando dall'armadietto, utilizzando l'apriscatole acquistato in armeria.

Ufficio di Donato

Indirizzo: Via Ozanam

Trigger: una delle tessere nel contenitore della tipografia.

Personaggi: nessuno

In questo studio è presente un cassetto che è possibile aprire con il grimaldello. La chiave trovata nel cassetto permette di aprire la porta presente nello stesso studio, che dà accesso ad un salotto. Utilizzando uno dei due divani è possibile trovare un bottone, che però non sembra essere di alcuna utilità.

Ascoltando la segreteria si ascolterà un messaggio che parla di un appuntamento in Via California.

È presente anche una cassaforte: al momento non è noto se sia utile aprirla e come. La chiave da cassaforte trovata addosso al cadavere dello stesso Donato non sembra funzionare.

Ufficio di Erni

Indirizzo: Via XX Settembre

Trigger: chiedere alla moglie di Erni come andassero gli affari del marito e chi può darci ulteriori informazioni. Inoltre è necessario aver preso il mazzo di chiavi dall'obitorio.

Personaggi: nessuno

Utilizzando la scrivania si apre un cassetto, da cui è possibile recuperare un biglietto con l'indirizzo di Colonna e un'agenda con l'indirizzo di Leonette Alomar.

Villa Erni

Indirizzo: Via Piemonte

Trigger: disponibile dall'inizio, ma il biglietto trovato addosso a Martini ci ricondurrà qui

Personaggi: Leonette Alomar

Questa è la seconda casa di Erni, della quale, a detta della Alomar, sono a conoscenza solo lei ed Erni: a giudicare dal biglietto che aveva in tasca Martini, forse non è esattamente così.

Utilizzando la porta si può accedere al balcone. Per entrare in casa, dovrete sparare con la pistola ad una delle finestre e poi usare su di essa la fune. È possibile esaminare l'interno della villa, ma l'unico oggetto d'interesse sembra essere un elenco telefonico che rimanda a Corso Sempione (località che comunque non diventa esplorabile). Dopo qualche istante, tuttavia, comparirà Leonette Alomar, che si è nascosta nella villa.

Oggetti

Di seguito sono elencati alcuni degli oggetti necessari per arrivare alla soluzione del caso. Questa sezione si concentra su oggetti che vanno combinati con altri per proseguire nelle indagini. Sono esclusi per semplicità biglietti, tessere, foglietti, agende ed altri oggetti il cui solo scopo è di sbloccare delle località (i cui dettagli sono comunque presenti nella relativa sezione).

Apriscatole

Serve ad aprire l'armadietto a chiusura elettronica nell'ufficio di Corte. Lo si acquista all'armeria, nella sezione magazzino.

Carta di credito

Uno degli oggetti in dotazione all'inizio del gioco. Si può usare per ritirare contanti in banca o agli sportelli bancomat.

Congegno

È un dispositivo usato per pilotare un'auto da remoto. Lo si trova tra i resti dell'auto incidentata di Erni. Dev'essere poi mostrato a Corte e a Martini.

Chiave per porte blindate

Serve per aprire la porta blindata del cementificio. La si trova aprendo uno dei cassetti nella stanza dell'Hotel Moderno.

Fune

È dotata di un'ancora. Può essere recuperata dal laboratorio di Martini dopo averlo ucciso. Va utilizzata in Villa Erni su una finestra precedentemente frantumata con la pistola.

Grimaldello

Utilizzato per aprire vari cassetti. Lo si trova all'inizio del gioco, all'interno della cartella presente nella sede dell'agenzia investigativa.

Mazzo di chiavi

Uno degli effetti personali di Erni che è possibile trafugare dall'obitorio. Senza di esso non è possibile accedere all'ufficio di Erni pur conoscendone l'indirizzo.

Ombrellino di carta

Va passato allo scanner dell'obitorio per rivelare l'ubicazione della tipografia dove è stato stampato. Lo si trova nel portaoggetti dell'auto di Erni parcheggiata a casa della moglie. Il portaoggetti va prima aperto con il grimaldello.

Pistola

È necessaria un'arma per rompere la finestra della villa di Erni. Ne può essere acquistata una, con relative munizioni, all'armeria di Piazza Affari. Stranamente, non sembra necessaria per lo scontro a fuoco con Martini.

Scanner

Lo si trova in obitorio. Va utilizzato sull'ombrellino di carta per rivelare l'indirizzo della tipografia.

Telecomando

Chiuso a chiave nell'armadietto dell'ufficio di Corte. Va utilizzato sul sensore nella camera blindata del cementificio per aprire la botola nascosta.

Personaggi

Carmen Erni

Dove trovarla: a casa sua

La moglie di Victor Erni era in causa di divorzio dal marito al momento della sua morte e, nel pieno rispetto dei cliché dei migliori gialli, sta per incassare un'assicurazione miliardaria sulla vita del marito. È importante chiederle tutto di amici, nemici e conoscenti del marito, per ottenere nomi e indirizzi di Corte e De Reim. Inoltre, chiedendole degli affari del marito e di chi possa fornire informazioni, vi darà anche gli indirizzi dell'ufficio e dell'appartamento di Erni.

Attenzione: per poter dare un'occhiata in casa sua, dovrete chiederglielo prima di domandarle dell'altra auto del marito. Infatti, dal momento in cui vi farà accedere all'automobile (fondamentale per proseguire nel gioco), ogni altra successiva richiesta di "dare un'occhiata in giro" vi ricondurrà direttamente all'auto.

Colonna

Dove trovarlo: nel suo ufficio, poi nel magazzino farmaceutico

Colonna è colui che ha orchestrato l'intero affare. Durante la prima metà del gioco è possibile interrogarlo nel suo ufficio. In tal modo è possibile arrivare a capire che ha a che fare con l'industria farmaceutica e che non ama particolarmente fornire dettagli agli investigatori ufficiali della polizia. Vi permetterà anche di ispezionare il suo ufficio, cosa alquanto strana dato che vi troverete indizi interessanti.

Corte

Dove trovarlo: nel suo ufficio

Antongiulio Corte è un ex socio, poi rivale, di Victor Erni. Questo personaggio è un burocrate antipatico e poco collaborativo, ne parlano tutti male ed ha pure l'ufficio in Via Machiavelli: il gioco fa anche troppo per presentarcelo come uno dei principali indiziati. Durante l'interrogatorio è possibile mostrargli il congegno estratto dai resti dell'auto di Erni, perciò assicuratevi di essere passati prima per l'autorimessa.

Corte vi proibirà di esaminare il suo ufficio. Tuttavia, se ci ritornate a poche ore dallo scadere del tempo, lui non sarà presente e potrete liberamente visitare l'ufficio. Fatelo appena possibile, perché sarà cruciale per gli sviluppi successivi delle indagini.

De Reim

Dove trovarlo: nel suo ufficio

Ricky De Reim era un vecchio amico del morto. È l'unica altra persona oltre a Carmen Erni che può darvi nome e indirizzo di Corte. È un personaggio innocuo e abbastanza inutile, dato che ad ogni partita fornisce versioni differenti (ad esempio su dove si trovasse all'ora dell'incidente), senza che questo abbia alcuna conseguenza nel gioco.

Da notare che probabilmente il gioco si aspetta che lo si interroghi più avanti rispetto a quando diventa disponibile, in quanto è possibile da subito fargli domande su personaggi come Donato o Martini quando ancora non ne sapete nulla.

Donato

Dove trovarlo: Embassy Club

Van Donato è il direttore dell'Embassy. Fra le varie cose che vi dirà c'è l'indirizzo di una discoteca frequentata da tale Martini, il Blue Coral in Via Monte Rosa. Tuttavia questo non basta a rendere disponibile la location in questione (grazie Simulmondo). Anzi, probabilmente non vi rivelerà nulla che non possiate scoprire da altri personaggi.

Dorquet

Dove trovarlo: obitorio

Dorquet è il medico legale che ha praticato l'autopsia sul corpo di Erni. Mentre è in grado di darvi indizi utili sulla morte di Erni, non sembra in grado di fornire indirizzi. Chiedendogli insistentemente di vedere il cadavere è possibile accedere all'obitorio.

Più avanti nel gioco Dorquet vi lascerà un messaggio in segreteria nel vostro ufficio. Tuttavia, non è chiaro se questo abbia un qualsivoglia effetto, dato che recandosi nuovamente all'obitorio non si rendono disponibili nuovi argomenti di cui parlare.

Leonette Alomar

Dove trovarla: dentro Villa Erni

È l'amante di Erni, nascosta nella seconda casa di lui. Parlando con lei, è importante farle tutte le domande possibili su chi avesse a che fare con Erni o frequentasse l'Embassy, finché non otterrete l'indirizzo del magazzino farmaceutico di Colonna in Via Domodossola. A quel punto, esaurite le domande "da detective", potete anche provare a sedurla, dicendole che ha degli occhi bellissimi e stando attenti a darle sempre del lei. In questo modo raggiungerete l'easter egg denominato "EFFUSIONI".

Martini

Dove trovarlo: discoteca Blue Coral (e più avanti nel suo laboratorio).

È l'esecutore materiale della trama ordita da Colonna. Ricercatore amante della discoteca, va incontrato prima al Blue Coral e convinto a fissare un appuntamento nel suo laboratorio di Via Procaccini, con la scusa di verificare il congegno trovato sull'auto di Erni. Presentandovi all'appuntamento, Martini vi aggredirà e dovrete eliminarlo.

Tenente di polizia

Dove trovarlo: commissariato

Questo vostro collaboratore, che il protagonista chiama confidenzialmente 'Black', è il primo personaggio da interrogare nel gioco. È in grado di fornirvi tre indirizzi: l'autorimessa della polizia (con tanto di codice per accedervi), l'obitorio (vi darà anche il lasciapassare) e casa della moglie di Erni. Risponderà alle vostre domande solo le prime due volte che gli fate visita, dopodiché vi impedirà di interagire ulteriormente con lui o di visitare il commissariato.

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