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PLE:Programación

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Página con las programaciones de Ciclos

Programaciones de Ciclo

Programación de la asignatura

Objetivos Generales

Los objetivos generales de esta asignatura son que el alumno se inicie en la Programación de computadoras. El alumno aprenderá que son los lenguajes de programación y cual es el mecanismo a seguir para poder construir programas.

El módulo se apoya en un lenguaje de programación concreto de gran actualidad, el lenguaje de programación C/C++, el cual le servirá no solo para este módulo, sino para otros que forman parte de este Ciclo Formativo de Grado Superior.

Los objetivos de este módulo deberán contribuir a que los alumnos y alumnas desarrollen, a lo largo del curso, las siguientes capacidades:

  • Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las especificaciones establecidas en el diseño.
  • Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realización de pruebas de los diferentes módulos de programación.
  • Elaborar la documentación completa relativa a las aplicaciones desarrolladas.
  • Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseño.
  • Elaborar programas utilizando lenguajes orientados a objeto
  • Introducir al alumno en la programación visual


Capacidades Terminales

El alumno al finalizar el curso deberá ser capaz de:

  • Describir las estructuras de datos típicas que maneja un lenguaje estructurado de programación, su utilidad y su ámbito de aplicación.
  • Conocer las metodologías de programación más utilizadas actualmente.
  • Justificar la importancia de una adecuada selección de estructuras de datos para la resolución de un determinado problema de programación.
  • Clasificar los lenguajes de programación según su utilidad y ámbito de aplicación.
  • Describir las características de la programación estructurada y las ventajas que conlleva.
  • Identificar las estructuras básicas de programación.
  • Interpretar la sintaxis de las instrucciones del lenguaje C, C++.
  • Definir las instrucciones, funciones y librerías más básicas del lenguaje C, C++ y su utilidad.
  • Codificar un programa fuente en C, C++ y realizar todos los pasos necesarios para crear un programa ejecutable que pueda ser instalado en otro ordenador.
  • Utilizar la modularidad a la hora de enfrentarse a un problema complejo de programación.
  • Conocer y utilizar las estructuras estáticas de datos en lenguaje C , C++.
  • Algoritmos de ordenación y búsqueda en tablas.
  • Manejo y uso de punteros.
  • Utilización de registros y uniones.
  • Crear programas capaces de manejar ficheros con sus distintas modalidades de acceso.
  • Conocer y utilizar las estructuras dinámicas más comunes, pilas, colas y listas.
  • Utilizar la metodología de programación orientada a objetos para problemas que así lo requieran.
  • Describir las características de la programación orientada a objeto y las ventajas que conlleva.
  • Construir clases y métodos para manejarlas utilizando C++.
  • Describir las características de la programación visual y las ventajas que conlleva.
  • Utilizar los manuales de referencia y la información técnica que aporta la ayuda del compilador.

Tabla de contenidos

  • UNIDAD 1: Introducción a la programación.
  • UNIDAD 2: Programación en C/C++. Primeros pasos.
  • UNIDAD 3: Programación en C/C++. Sintaxis básica.
  • UNIDAD 4: Funciones
  • UNIDAD 5: Estructuras de datos estáticas: Tipos derivados y tipos compuestos
  • UNIDAD 6: Procesamiento de archivos.
  • UNIDAD 7: Estructuras dinámicas.
  • UNIDAD 8: Programación Orientada a Objeto.
  • UNIDAD 9: Introducción a Java.

UNIDAD 1: Introducción a la programación.

Conceptos

  1. Software
  2. Progrmacaión
  3. Lenguajes de programación
  4. Intérpretes y Compiladores.
  5. Pseudocódigo y diagrsamas de flujo
  6. Historia del lenguaje C/C++.
  7. El lenguaje C/C++.
  8. Ejecución de un programa.
  9. Depuración de un programa.

Procedimientos

  1. Obtención de manuales para el trabajo de clase.
  2. Utilización de los intérpretes y los compiladores.
  3. Desarrollo de los elementos y objetos que componen este lenguaje.
  4. Edición de un programa sencillo en lenguaje C++.
  5. Compilación de un programa.
  6. Utilización del compilador de C++.
  7. Realización de una documentación profunda del programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Instalación del compilador en clase por parte del profesor.
  2. Utilización de los manuales.
  3. Utilización de un editor.
  4. Utilización de un compilador.
  5. Elaboración con un procesador de la lista de errores.
  6. Prueba de corrección de errores.
  7. Resolución y presentación de ejercicios.

UNIDAD 2: Programación en C/C++. Primeros pasos.

Conceptos

  1. Elementos sintácticos del lenguaje
  2. Comentarios
  3. Palabras clave (keywords)
  4. Identificadores
  5. Tipos de datos
  6. Variables
  7. Literales
  8. Constantes (const)
  9. Operadores
  10. Precedencia de los operadores

Procedimientos

  1. Interpretación de un problema sencillo.
  2. Tipos de datos nece.
  3. Identificación de los elementos que formas parte del problema en el lenguaje C/C++.
  4. Operadores
  5. Utilizar literales
  6. Codificación de programas sencillos.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Identificar los elementos de C/C++.
  2. Evaluar los conocimientos previos.
  3. Utilizar las variables de un programa en lenguaje C/C++.
  4. Resolver y presentar los ejercicios.
  5. Utilizar libros de consulta.

UNIDAD 3: Programación en C/C++. Sintaxis básica.

Conceptos

  1. Entrada y salida básica
    1. Salida estandar (cout)
    2. Entrada estandar (cin)
    3. Manipuladores
  2. Estructuras de control
    1. Estructura if/else
    2. Estructura selectiva switch
    3. Bucles
    4. break
    5. continue
    6. goto

Procedimientos

  1. Interpretación de un problema sencillo.
  2. Identificación de los elementos que formas parte del problema en el lenguaje C/C++.
  3. Codificación del programa.
  4. Corrección de errores.
  5. Documentación de programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Identificar los elementos de C/C++.
  2. Evaluar los conocimientos previos.
  3. Utilizar las variables de un programa en lenguaje C/C++.
  4. Utilizar estructura de control para resolver problemas en C/C++.
  5. Resolver y presentar los ejercicios.
  6. Utilizar las funciones de librería.
  7. Utilizar libros de consulta.

UNIDAD 4: Funciones.

Conceptos

  1. Funciones
  2. Paso de parámetros por valor y por referencia
  3. Prototipos
  4. Parámetros con valores por defecto
  5. Sobrecarga de funciones
  6. Funciones en linea (inline)
  7. Plnatillas
  8. Recursividad
  9. Funciones de la bilioteca estandar de C

Procedimientos

  1. Identificación las funciones que formas parte del problema.
  2. Determinar el número y tipo de parámetro que necesitan las diferentes funciones que definen el problema.
  3. Determinar el alcance y el tipo de almacenamiento de las variables.
  4. Documentación de programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Evaluar los conocimientos previos.
  2. Utilizar funciones definidas por el usuario para la resolución de problemas
  3. Resolver y presentar los ejercicios.
  4. Practicar con funciones recursivas
  5. Utilizar plantillas y funciones sobrecargadas.
  6. Utilizar las funciones de librería.
  7. Utilizar libros de consulta.

UNIDAD 5: Estructuras de datos estáticas: Tipos derivados y tipos compuestos.

Conceptos

  1. Arrays
    1. Arrays multidimensionales
    2. Cadenas
  2. Búsqueda secuencial
  3. Ordenación
  4. Estructuras de datos
  5. Definición de tipos de datos (typedef)
  6. Uniones
  7. Enumeraciones

Procedimientos

  1. Distinción entre tipos de estructuras de datos.
  2. Debate sobre las diferencias y ventajas entre los dos tipos de estructuras.
  3. Elección de ejemplos reales de estructuras de datos.
  4. Elección de la estructura más adecuada para el desarrollo del programa codificado.
  5. Aplicar un algoritmo específico de estructura al programa.
  6. Documentación del programa en la parte correspondiente de estructuras.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Resolver y presentar los ejercicios.
  2. Evaluar cada ejercicio.
  3. Prueba oral de estructuras de datos.
  4. Esquema completo de tipos de estructura.
  5. Justificar la importancia de las estructuras de datos internas.
  6. Ejemplos gráficos de estructuras.
  7. Formar nuevos grupos para elaborar enunciados de ejercicios.

UNIDAD 6: Procesamiento de archivos.

Conceptos

  1. Entrada y Salida con ficheros
    1. ofstream
    2. ifstream
    3. Abriendo ficheros
    4. Cerrando ficheros
  2. Estado de un stream
  3. Entrada y salida de datos mediante streams
  4. Entrada y salida formateada
  5. Lectura y escritura en ficheros binarios
  6. Ficheros de acceso aleatorio
  7. Ficheros en C

Procedimientos

  1. Elección de las principales estructuras de datos internas para la resolución de nuestro algoritmo.
  2. Manejo de las fuentes de información de la biblioteca de aula.
  3. Construcción de un programa pasando por sus etapas: documentación, edición, compilación y corrección del programa, utilizando la estructura de datos externas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Evaluación de conocimientos anteriores.
  2. Resolver y presentar los ejercicios.
  3. Resolver ejercicios de grupo.
  4. Prueba escrita de estructura de datos.
  5. Presentación del tema utilizando transparencias.
  6. Justificar la importancia de la organización de los ficheros.
  7. Organizar lógicamente la información.

UNIDAD 7: Estructuras dinámicas.

Conceptos

  1. Punteros
    1. El operador dirección '&'
    2. El operador indirección '*'
    3. Aritmética de punteros
    4. Arrays y punteros
    5. Punteros genéricos
    6. Puntero Nulo
  2. Estructuras dinámicas
    1. Asignación de memoria dinámica operador new y new[]
    2. Desasignación de memoria dinámica operador delete y delete[]
    3. Listas enlazadas
    4. Pilas
    5. Colas
    6. Árboles
    7. Grafos
  3. Introducción a la STL

Procedimientos

  1. Interpretación de los libros de consulta de la biblioteca de aula.
  2. Elaboración de una bibliografía de los principales libros de la biblioteca sobre estructuras.
  3. Codificación de programas.
  4. Documentación.
  5. Corrección de errores.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Resolver y presentar los ejercicios.
  2. Evaluar cada ejercicio.
  3. Justificar la utilización de estructuras dinámicas.
  4. Utilizar libros de consulta.
  5. Prueba escrita de estructuras de datos.
  6. Corregir las posibles soluciones de los ejercicios.

UNIDAD 8: Programación Orientada a Objeto.

Conceptos

  1. Conceptos fundamentales de la POO.
  2. POO en C++
  3. Clases, objetos, mensajes y métodos
  4. Datos públicos, privados y protegidos
  5. Constructores y destructores
  6. Datos constantes y funciones miembros constantes
  7. Funciones amigas
  8. Sobrecarga de funciones y operadores
  9. Clases abstractas y herencias
  10. Polimorfismo
  11. Plantillas
  12. Manejo de excepciones

Procedimientos

  1. Interpretación de las características de la programación orientada a objetos.
  2. Elección de las estructuras adecuadas para la POO.
  3. Interpretación del programa.
  4. Codificación del algoritmo.
  5. Realización de pruebas.
  6. Corrección de errores.
  7. Documentación de programas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Evaluar los conocimientos previos.
  2. Justificar la POO.
  3. Comparar los programas creados en C con los de C++.
  4. Resolver y presentar los ejercicios.
  5. Utilizar ejemplos de la POO.

UNIDAD 9: Introducción a Java.

Conceptos

  1. Elementos sintácticos del lenguaje
  2. Sintaxis del lenguajes
  3. Palabras clave (keywords)
  4. Identificadores
  5. Tipos de datos
  6. Operadores
  7. Entrada y salida
  8. Estructuras de control
  9. POO

Procedimientos

  1. Interpretación de un problema sencillo.
  2. Tipos de datos
  3. Identificación de los elementos que formas parte del problema en el lenguaje Java.
  4. Operadores
  5. Utilizar literales
  6. Codificación de programas sencillos.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

  1. Identificar los elementos de Java.
  2. Evaluar los conocimientos previos.
  3. Utilizar las variables de un programa en lenguaje Java.
  4. Resolver y presentar los ejercicios.
  5. Utilizar libros de consulta.

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