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PPI09 Assignment 02 Pepe Luckstone

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No âmbito da disciplina de Projecto e Planeamento de Instalações, foi proposto na segunda aula o estudo da construção de objectos no software “Second Life”. Fazendo parte integrante desse estudo, foi sugerida a criação de uma cadeira em ambiente virtual pretendendo-se aplicar algumas das técnicas aprendidas nas instruções encontradas ao longo do local “Ivory Tower Library of Primitives” do Second Life.
Pepe Luckstone

Pepe Luckstone


Como ponto de partida, foram seguidas as várias instruções encontradas nos módulos 1, 2 e 3 do local “Ivory Tower Library of Primitives” do Second Life, com o objectivo de conhecer as ferramentas de edição 3D do programa, tendoa possibilidade de testar as ferramentas e as várias opções de edição.

A nível da construção de objectos, conhecidos no Second Life como “prim”, que constituem a unidade básica da construção, é de destacar as várias opções de dimensionamento e posicionamento de cada objecto. Escolhendo a figura adequada (cubo, cilindro, pirâmide, cone, esfera, etc.) é possível definir as dimensões nos eixos cartesianos XYZ, bem como posicionar cada objecto em relação a esse mesmo eixo.

Para obter uma forma mais complexa, é possível trabalhar cada prim fazendo cortes na peça, ou simplesmente distorcê-la ficando com uma figura de aspecto mais interessante, dando liberdade à representação de algo inovador num mundo virtual.


Mediante as opções apresentadas pelo programa tornou-se possível começar a trabalhar no primeiro objectivo desta aula – a construção de uma cadeira em ambiente Second Life.

Para dar início ao projecto, seguiram-se as instruções do módulo 4 da “Ivory Tower of Primitives” para criar uma cadeira semelhante ao que é proposto.

A cadeira proposta é constituída por 4 prims: dois aros quadrangulares que servem de pés da cadeira, um assento e um encosto, ambos de forma quadrada.Sendo a cadeira constituída essencialmente por formas quadrangulares, as prims de forma cúbica constituem uma unidade base para construir o modelo inicial da cadeira proposta.


1.Construção do modelo da cadeira

Dando início ao projecto, começou-se por criar a prim base de todo o projecto: um cubo (figura 1.1).
01 - Cadeira

Figura 1.1. Criação de um prim em forma de cubo.

Este cubo servirá para a futura construção dos dois aros quadrados que constituem os pés da cadeira.
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Figura 1.2. Cópia da prim base para formar a segunda prim cúbica.


O passo que se segue é a criação da prim que se tornará neste projecto o tampo da cadeira. Para tal, é recorrida à função "Shift-Drag Copying" (figura 1.2) arrastando a figura pelo eixo dos ZZ, mantendo pressionada a tecla SHIFT, o que nos permite obter uma réplica da prim original orientada para o sentido em que se duplica.


Para dar forma à cadeira, começou-se por moldar o assento para uma espessura mais adequada.Pressionando as teclas SHIFT e CTRL simultaneamente é disponibilizado sobre a peça opções de ajuste de dimensão em cada vértice e em cada face do sólido apresentado. Nesta situação, a dimensão que se pretende ajustar encontra-se sobre o eixo dos ZZ, pelo que se arrastou sobre esse eixo diminuindo-se até uma espessura de 0,10 metros (figura 1.3)
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Figura 1.3. Ajuste da dimensão do tampo.

.


Agora o tampo construído já possui uma dimensão adequada e tem de ser colocado sobre o cubo base da cadeira. Para esse fim, basta arrastar o tampo sobre o eixo dos ZZ até pousar sobre o cubo.


O quinto passo da construção da cadeira é a modelação dos pés. Na realidade o cubo que foi construído inicialmente constitui um dos pés da cadeira. A alteração das propriedade vazio(hollow) do cubo (na vinheta "Object" da caixa de edição) permite tornar oco o cubo, dando-lhe uma forma tubular(figura 1.4).
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Figura 1.4. Atribuição do valor 90% de vazio para o cubo de base.

Figura 1.5. Criação do segundo pé da cadeira

Figura 1.5. Criação do segundo pé da cadeira.

Alterando posteriormente a dimensão desta prim usando o mesmo procedimento que no passo anterior, é obtido um arco de forma quadrangular - o primeiro pé da cadeira.


Com um dos pés formado é necessário criar outro pé para sustentar o tampo da cadeira. Usando novamente a função Shift-Drag Copying na direcção da aresta oposta do tampo (figura 1.5).


Por fim, resta criar as costas da cadeira. Utilizando novamente a função Shift-Drag Copying arrastou-se um dos pés da cadeira para cima do tampo. Na cadeira agora representada (figura 1.6)
Figura 1.6. Construção das costas da cadeira.

Figura 1.6. Representação das costas da cadeira.

é de notar dois problemas principais: o posicionamento e a forma do encosto. Embora o posicionamento possa ser o demonstrado, será util futuramente colocar as costas da cadeira numa das arestas perpendiculares da superficie do tampo para a criação de variantes. Com esse intuito, foi empregada pela primeira vez uma das opções de posicionamento do Second Life- a função de rotação - pressionando a tecla CTRL e rodando em torno do eixo dos ZZ até ficar disposta numa posição perpendicular à posição actual.


Tendo resolvido o primeiro problema, basta então atribuir uma forma mais adequada ao encosto para que o nosso modelo da cadeira esteja terminado. Modificando a opção vazio (hollow) na paleta Object da caixa de edição para o valor 0, deixamos de ter um ar e sim um prisma rectangular, dando por finalizada a construção do modelo da cadeira (figura 1.7).
Figura 1.7.Modelo final da cadeira

Figura 1.7. Modelo final da cadeira.

2.Modificação de Texturas

Por defeito, a textura inicial dos prims do Second Life é de madeira. Para dar cor ao projecto da cadeira é recurrido à opção Texture da caixa de edição de objectos seleccionando a respectiva peça que se pretende "pintar". Às costas e ao assento da cadeira foi atribuída uma textura de tecido azul e aos respectivos pés um tom metálico.

Snapshot 012

Figura 2.1. Aspecto final da cadeira após atribuição de texturas.


3.Finalização da cadeira e utilização

Depois de realizados os procedimentos anteriormente referidos, o que se obteve foi uma cadeira com dois pés em forma de aro, tal como era pretendido. Nesta altura é dado por terminado o projecto, agrupando todas as peças seleccionando uma a uma, mantendo a tecla SHIFT pressionada, deixando para ultimo o tampo. Por fim, efectua-se o agrupamento dos prims num único objecto através da função link (teclas CTRL+SHIFT+L). Para que o objecto tenha nome, é possível modificar na vinheta "General" da caixa de edição o nome para o nome desejado. Neste caso o nome do objecto foi "PPI09 Assignment 02 Cadeira".


O teste final à cadeira consiste em utilizá-la no seu real sentido - sentá-la. Como tal, situando o Avatar em frente a esta, seleciona-se o tampo da cadeira com o botão direito do rato e escolhe-se a opção Sit Here (sentar aqui). O resultado obtido é visualizável na figuras 3.1, onde o autor da cadeira (eu!) descansou uns minutos após um longo dia de trabalho para construir uma cadeira.
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Figura 3.1. Pepe Luckstone a testar o produto final da sua criação.

4.Criação de variantes

Para dar um ar mais interessante à cadeira construída anteriormente é possível modificar os prims e as posições das prims que compõem a cadeira.


A primeira variação introduzida foi a inclinação do encosto. Para realizar esta operação recorreu-se à função de rotação, pressionando a tecla CTRL, e arrastando as costas da cadeira para trás, como é visivel na figura 4.1.
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Figura 4.1. Inclinação do encosto da cadeira.

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Figura 4.2. Modificação do parâmetro "Taper" do assento.


A segunda alteração foi a nível do assento. Modificando os valores da opção "Taper" na paleta Object, deu-se uma forma de paralelogramo ao assento (figura 4.2). Para garantir a sustentação da cadeira, foram rodados os pés de forma a encaixar sob o assento.


Realizando um procedimento semelhante para o encosto, o resultado final foi uma nova cadeira com um aspecto moderno e mais anatómico (figura 4.3).
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Figura 4.3. Cadeira finalizada.

Com base neste exemplo é possível demonstrar o elevado potencial das ferramentas de criação e edição do Second Life, possibilitando criar num mundo virtual e interactivo objectos criativos simples ou de elevada complexidade.

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