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Spielhilfenübersicht

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Diese Seite liefert eine tabellarische Übersicht der Spielhilfen, die im Aventurischen Boten veröffentlicht wurden.


AB # Artikel Kurzbeschreibung
124Der Dreischwesternorden
Ordensbeschreibung
Vorgestellt wird der Dreischwesternorden, ein junger Orden der zwölfgöttlichen Glaubensgemeindschaft, der von den Kirchen der Tsa, Pereine und Travia unsterstützt wird und sich vornehmlich der Erhöhung der Lebensqualität der einfachen Menschen in den vom Krieg verherten Gebieten des östlichen Mittelreiches verschrieben hat. Der junge Orden unter Throndwig von Bregelsaum befindet sich noch im Aufbau und treibt Neubeginn, Ackerbau und den (Wieder-)Aufbau einer Heimstadt in den verheerten Gebieten voran.
Der Pereine-Geweihte als HeldHier werden einige Anmerkungen zur Ausgestalltung wandernder Pereine-Geweihten gemacht, sie sich auch einer typischen Heldengruppe anschließen können. Eingegangen wird auf archetypische Hintergründe, Motivationen und die mögliche Rolle solch eines Geweihten in einer Heldengruppe.
Phexens Kunst und Phexens Gunst - vom Handwerk der DiebeDiese Spielhilfe stellt die verschiedenen Arten von aventurischen Dieben vor (Beutelschneider, Einbrecher), zudem wird ein Blick auf ihre Ausbildung und Ausrüstung geworfen sowie auf Magieanwendung im Diebeshandwerk.
123Münzwurf und Rabenflug
Von der Prophetie - Teil II
Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Wahrsagerei der zwölfgöttlichen Kirchen, wobei natürlich jede Kirche ihre eigenen Art und Weise hat, den Willen der Götter für die Welt und die Gläubigen zu ergründen.
Von Licht und Dunkelheit
Beleuchtung von der Bauernkate bis zur Burg
Um die Ausleuchtung der Heimstadt nach Untergang des Praiosmals geht es in dieser Spielhilfe. Dabei werden die verschiedenen Stände nacheinander betrachtet. Da in Aventurien meist mit Fett beleuchtet wird - das andrerseits auch als Nahrung dienen kann und muss - ist künstliches Licht nicht für alle erschwinglich. Zudem sind wirklich helle Lichtquellen, die Arbeiten und Bücherstudium erlauben, entsprechend teuer. Abschließend werden die jeweiligen Gepflogenheiten der verschiedenen Kirchen beleuchtet.
FuchsspurenDie Betrachtung des Füchsischen (aus AB 122) wird fortgesetzt. Diesmal geht es hauptsächlich um Zinken, um an Gebäuden oder Landschaftsmerkmalen angebrachten Zeichen, die eine Informationsweitergabe ermöglichen; dazu gibt es umfangreiche Beispiele aus dem Erfahrungsbereich von Bettlern, Dieben und der Phex-Geweihtenschaft.
122Die Geschichte des FüchsischenVorgestellt wird das Füchsisch, eine Geheimsprache der Diebe und Phexgeweihten, mit Hintergrund, Geschichte, Beispielen für einzelne Codes.
Die Pfeile des Lichts
Ordensbeschreibung
Der Orden der Pfeile des Lichtes ist eine Eliteeinheit der Weißen Magierakademien, um einerseits Schwarzmagier und ihre Praktiken mit Feuer und Schwert abzustrafen und andrerseits ungewöhnliche magische Phänomene zu untersuche; dieser der garether Magierakademie Schwert und Stab sehr nahestehende Orden besteht nur aus wenigen handverlesenen und extrem gut ausgebildeten Weißmagiern untadeligen Rufes und verfolgt seine Ziele mit unerbittlicher Härte.
Die RabenmarkVorgestellt werden Stimmung und Verhältnisse in der neu geschaffenen Rabenmark: Land in Darpatien, das dem Boronorden der Golgariten zur Verwahrung (bzw. auch zur Rückeroberung) unterstellt worden ist; borongefälliger Ernst und der Kampf gegen die untoten Schrecken der Warunkei kennzeichnen die Rabenmark.
Runenstäbe und Windorakel
Von der Prophetie - Teil I
Die Prophezeikunst der Thorwaler und im Gjalsker Land stehen im Mittelpunkt dieser Spielhilfe; vorgestellt werden die verscheidenen Methoden der Wahrsagekunst in diesem Kulturkreis.
Über KaperbriefeIn dieser Spielhilfe wird kurz auf den Unterschied zwischen Pirat und Freibeuter eingegangen - den Kaperbrief. Dieser ist ein zeitweiliges Vertragswerk, in dem ein freischaffender Kapitän und eine Landmacht ein gegenseitiges Zweckbündnis eingehen. Der Kapitän erhält Unterstützung an Land (z.B. bei Reperaturen), die Landmacht erhält Beuteanteile und billige Seestreitkräfte; zwei exemplarische Kaperbriefe sind in dieser Spielhilfe enthalten.
121Unter der Knute der GlatthäuteDie Orksklaven von Hartensteen beschäftigt sich mit der Praxis in der garetischen Grafschaft Hartensteen, organisiert Orksklaven einzusetzten: diese Praxis muss natürlich organisiert werden, führt zu einem bestimmten Verhalten der betroffenen Orks und bringt schließlich auch Gegner auf den Plan.
Zoll und WegegeldDiese Spielhilfe zum Reisen im Mittelreich beschäftigt sich ausfühlich - und eher technisch - mit der rechtlichen und praktischen Seite des Binnenzollwesens im Mittelreich und beschreibt dabei ausführlich, wie die verschiedenen Inhaber des Zollrechts dem Reisenden und Händler die Heller und Taler aus den Taschen ziehen.
Der Bund des Schwertes am Beginn des neuen ZeitaltersDie Rondrakirche steht im Mittelpunkt dieser Spielhilfe. Betrachtet wird die philosophische Anpassung der Rondrakirche, die in den letzten Jahren des beständigen Kampfes große Teile ihrer Mitgliederschaft verloren hat und jetzt anstatt einer Armee eher ein Bund von Helden ist - insgesamt kleiner und weniger einflussreich, dafür mit mehr Möglichkeiten zum persönlichen Heldentum.
Vom Leben in der WildermarkWeitestgehend aus Orginalquellen besteht diese Spielhilfe, die exemplarisch vom Leben der Bevölkerung der neuen Wildermark berichtet. So wird ein Stimmungsbild und einige Beispiele zur Ausgestaltung gegeben, wie lokale Machthaber und Kriegsfürsten sich abwechseln und nur selten länger an der Macht bleiben können.
120Die Sternenschatten
Ordensbeschreibung
Die Sternschatten sind ein Phexorden, dessen Hintergründe - naturgemäß - streng geheim und mysterisch sind; ihm werden jedoch diverse Anschläge auf Anhänger des Gierigen Feilschers zugeschrieben; natrugemäß hat der Orden nur wenige Mitglieder.
Daheim auf allen Straßen
Hintergrundmaterial zum Fahrenden Volk
In dieser zweiseitigen Spielhilfe geht es um all die reisenden Kleinhandwerker und Schausteller, die an keinem Ort zu hause sind; vorgestellt wird ihre Lebensweise, dazu werden einige Hinweise zu Helden aus dem Fahrenden Volk nach DSA4 gegeben
Kein Verbrechen ist perfekt
Täterermittlung in Aventurien
Diese mit viereinhalb Seiten ausführliche Spielhilfe stellt diverse Aspekte der aventurischen Kriminolgie vor: das Prinzip Verbrechensverhinderung durch Gardepräsenz/Abschreckung, den wenigen wirklich erfahrenen Ermittler, Spurensuche, Tücken des Einsatzes von Magie bei der Ermittlung und schließlich die Helden in der Rolle von Ermittlern.
119Die Bannstrahler
Ordensbeschreibung
Beschreibung des zu einem großen Teil von fanatischen Laien aufgebauteen Praiosordens, der bereits zur Zeit der Priesterkaiser erstmalig in Erscheinung tratt und nach kurzer Pause zur Rohalszeit seit 590 BF besteht; der Orden, in dem viele Laienmitglieder auch nur auf Zeit dienen, hat in den letzten Jahren des Kampfes gegen die Heptarchen einen Gutteil seiner Mitglieder eingebüßt; im Volksmund auch die Geißler geheißen. Recht ausführliche Beschreibung der Strukturen, Geschichte, Geheimnisse, Weltsicht.
Villa BardosruhDie Villa ist ein Haus im Süden Gareths und ist ihrer Beschreibung nach dafür vorgesehen, von einem reichen Gönner einer Heldengruppe als Besitz übergeben bzw. zur Verfügung gestellt zu werden. Das Haus ist ca. 300 Jahre alt, zweistöckig und bietet einer durchschnittlichen, bis zu sieben köpfigen, Heldengruppe ausreichend Platz. Zum Haus gehören drei Dienstboten. Dazu birgt es (nach Meisterentscheid) mehrere kleinere magische Geheimnischen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.
Von Praios GnadenPolitische und kirchliche Oberhäupter des freien Aventruiens im Jahr 1029 BF; eine Übersicht in altbekannter Tabellenform (wie im Aventurischen Lexikon und im Aventurischen Almanach).
Die Praioskirche im Wandel der ZeitTeil 1: Von Brajans Kindern bis zu bosparans Fall: eine kurze Geschichte der philosophischen Entwicklung der Praioskirche, angefangen bei der Besiedlung Aventuriens bis hin zu Bosparans Fall, aus irdischer Sicht.
Die Akademie-SiegelEin Auszug aus dem sogenannten Akademiesiegel-Projekt, in dem die Siegel einiger aventurischer Magierakademien vorgestellt werden, die deren Mitgliedern als Standeszeichen zum Studienabschluß in die Handfläche apliziert werden; das gesamte (Fan-)Projekt findet sich auch im Internet: http://www.akademiesiegel-projekt.de.
118Kleider machen Leute
Von Freien und Unfreien
Eine eher allgemein gehaltene, zweiseitige Spielhilfe zur allgemein üblichen Bekleidung in den zivilisierten Gebieten Aventuriens - warum man den meisten Menschen bereits an der Kleidung ansieht, welchen Stand sie haben, welcher Zunft oder Gilde sie angehören, etc.
Die Traviamark zu Rommilys
Heimat des heiligen Herdfeuers
Kurze Vorstellung der Verhältnisse in der Ende 35 Hal zunächst auf sieben Jahre neu geschaffenen Traviasmark: vier Baronien Darpatiens (inklusive der Stadtmark Rommilys), die aus verschiedenen politischen Gründen der Traviakirche zur Verwaltung übergeben wurden.
Der Herdfeuerorden oder die Gänseritter
Ordensvorstellung
Beschrieben wird der 1022 BF in Darpatien gegründete Orden, der - der Traviakirche nahe stehend - im Jahr des Feuers an der Verteidigung Darpatiens beteiligt war, mittlerweile die Kirchengebote der Traviakirche schützt und in der neugebildeten Traviamark eine bedeutende Rolle einnimmt.
Verflixt - wo stand das noch mal ..?Index der Aventurischen Boten 111-117 (in dem der Hauptteil der Artikel zum Jahr des Feuers zu finden sind); Inhaltsverzeichnis, das die jeweiligen Artikel einzelnen Handlungssträngen zuordnet, z.B. Königsmacher oder 35-Tage-Krieg
117Mein eigen Land und Lehen
Die Baronie Retogau
Vorgestellt wird auf vier Seiten sowohl die mittelreichische Baronie Retogau (nahe Gareth), als auch die Pflichten eines Barons - denn die Baronie wird für alle Spielleiter frei gegeben, um dort einen Spielerhelden als Baron instalieren zu können (als entsprechende Belohnung für Taten zu Gunsten des Mittelreiches); inklusive kleiner Deteilkarte, Quellenangaben zum Adelsleben.
Wundersame Erscheinungen
Seltsames am Wegesrand
Vorgestellt werden vier seltsame Begegnungen, die zunächst nach göttlichem Eingreifen aussehen, jedoch zumeist eher magische Erklärungen haben; die Begegnungen können zur Auflockerung frei in beliebige Abenteuer eingebunden werden.
116Unter dunklen Wolken
Schwarztobrien im Jahr 1029 BF
Eine Fortschreibung der Verhältnisse im von Heptarchen besetzten Teil Tobriens; da es auch für die Heptarchenreiche im Jahr des Feuers zu Veränderungen kam, wurde diese Ergänzung für Tranysilien, die Warunkei und die Piratenküste erforderlich, die auf neue Herrschaftsstrukturen und Machtkonstelationen eingeht, wobei neben der Gesamtkonstelation Schwarztobriens jedes Reich auf etwa einer Seite abgehandelt wird.
115Myranisches AventurienEine Vorstellung zur schonenden Einbringung von Elementen aus Myranor nach Aventurien; die Ideen sind eher subtil gehalten und stellen eine Zusammenschau der Schnittpunkte der Geschichten der beiden Kontinente dar (etwa Grolme, Hinterlassenschaften von Katzenrassen).
Orden des Schwarzen Raben
Ordensbeschreibung
Vorgestellt wird der im Volksmund Rabenorden genannte Ritterorden des alanfanischen Boronskultes; dabei steht dieser Orden der Kirche sehr nahe und stellt das Gegenstück der 'puniner' Golgariten dar, er ist klein an Mitgliedern und wurde anläßlich der Großen Katastrophe in Al'Anfa im Jahr 767 BF gegründet.
Basaltfaust
Ordensbeschreibung
Dieser sehr kleine und erst 955 BF gegründete alanfaner Boronorden umfaßt lediglich 50 Mitglieder, die aber allesamt ausgezeichnete Kämpfer sind - was auch das Haupt-Aufnahmemerkmal des Ordens ist; der Orden ist relativ 'weltlich' eingestellt und Al'Anfa unter dem Patriarchen als Elitekampftruppe treu ergeben.
114Die WildermarkAusführliche Vorstellung der Zustände im Dreieck der (ehemaligen) Städte Werheim, Gareth, Rommilys, in dem das Jahr des Feuers tiefgreifende Veränderungen gebracht hat (Zusammenbruch der Staatsmacht); gültig für den Zeitraum von der Schlacht in den Wolken bis etwa Winter 35 Hal.
Die Krone des KaisersAuf 1,5 Seite wird die sogenannte Raulskrone - Kaiserkrone der Mittelreiches - mitsammt ihrer Geschichte und Bedeutung vorgestellt.
113Gareth im Jahr des FeuersEine kurze Übersicht über die Veränderungen im garether Stadtgebiet, die aus den Ereignissen des Jahr des Feuers hervorgegangen sind, inklusive eines doppelseitigen s/w Stadtplanes, der grob die Zentren der Verwüstung aufzeigt; als Fortschreibung zur DSA3 Regionalbeschreibung Stolze Schlösser, Dunkle Gassen.
Die Sonnenlegion
Ordensbeschreibung
Vorstellung des etwas über 1000 Jahre alten kriegerischen Ordens der Praioskirche, der aktuell etwa 400 weltliche Elitekämpfer bereit hält; der kämpferische Arm der Praioskirche umfaßte zur Zeit der Priesterkaiser bis zu 5000 Kämpfer, steht in Rivalität zum Rondraglauben, dient aktuell jeweils etwa mit halber Stärke dem Schutz der wichtigsten Praios Tempel und dem Schutz der Grenze zu den Schwarzen Landen.
112keine
111keine
110keine
109keine
108Über Schloss und RiegelKurze Spielhilfe über die allgemeine Verwendung bzw. Notwendigkeit von Schlössern, unter der besonderen Berücksichtigung des Sinnes von verscheidenen Schutzmechanismen (Zauber, Gift, Mechanik).
Orden der gesegneten Heilerschaft der Periene-Gläubigen - Therbûniten
Ordensbeschreibung
Beschreibung des bereits 27 BF gegründeten Ordens der Pereinekirche, der besonders in Aranien sehr einflußreich ist (Klöster mit Landbesitz), aber auch im ganzen zwölfgöttergläubigen Land für die Pflege von Kranken und Verwundeten eintritt und diverse Sichenhäuser unterhält/leitet/unterstützt.
Der Raubzug der Thorwaler
Zwei Sagen aus dem Lieblichen Feld
Zwei kurze historische örtliche Sagen aus dem Lieblichen Feld, die jeweils mit dem gleichen Ereignis zu tun haben - einem Raubzug der Thorwaler weit vor Bosparans Fall, in dem diese den Fluss Sikram hinauf kamen und dort in den meisten Ortschaften zur Begründung von Sagen beigetragen haben, wie mit der Invasion umgegangen wurde.
107keine
106Der Orden des Heiligen Golgari - Die Golgariten
Ordensbeschreibung
Beschreibung des offiziell 1014  BF gegründeten einflussreichen Ordens mittlerer Größe, der dem Puniner Boronkult untersteht und dessen Aufgabe zunächst der Kampf gegen Auswüchse des Al'Anfaner Kultes war; seit der Borbarad-Invasion ist der Kampf gegen die dortigen Thargunithot-Paktierer Hauptaugenmerk, insbesondere das Sorgen für die ewige Ruhe der Toten, denen gelegentlich auch die Belange der Lebenden untergeordnet werden.
Der Al'Anfanische SchrägaufzugHalbseitige Beschreibung des mechanischen Wunderwerkes in Al'Anfa; als Ergänzung zum Erscheinen der Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas.
Andere Rassen, andere Sitten
Seltsames am Wegesrand
Vier (Zufalls-)Begegnungen am Wegesrand mit Mitgliedern 'ungewöhnlicher' Rassen: Feilscher; ein Troll als Brückenwächter; ein Achaz im Verdacht, verschollene Kinder verspeist zu haben (Weil geschuppte das nunmal machen); Begegnung mit einem Kobold (Schalk), der seinen derben Spaß mit Menschen treibt.
105Prunk und Schatten in Al'Anfa
Aventurische Gasthäuser von Abilacht bis Zwerch, Teil 1
Rein verbale Vorstellung zweier al'anfanischer Gasthäuser als aventurischer Reisebericht: die sehr noble Villa Narziss und die rustikalere Hakims Teestube, welche von einem ehemaligen Söldner betrieben wird.
Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallenTipps zur wirkungsvollen Präsentation von Abenteuern in drei Kapiteln (2 Seiten): Handlung und Motivation (Wie werden Helden in die Handlung eingebunden; Wie motiviere ich Spieler; Wie verhält sich die Gegenseite), Szenengestaltung (Darstellung von Meisterpersonen; Reisen), Improvisation (Lenkung von Abenteuern; Ausfüttern von Lücken) - keine Offenbarung, aber durchaus hilfreich auf dem Weg zum perfekten Spielleiter.
Der Orden zur sanften Ruhe - Die Marbiden
Ordensbeschreibung
Kurze Vorstellung des Boron-Ordens (puniner Kult) der Marbiden, der zur Zeit der Magierkriege gegründet wurde und heute einige Klöster in Aventurien unterhält, die sich der Sterbebegleitung und -hilfe verschrieben haben; die Beschreibung ist eher 'hintergrundlastig', eher auf die Geheimnisse des Ordens orrientiert als auf dessen Wirken in Aventurien.
104Heiliger Orden der Schwerter zu Gareth
Ordensbeschreibung
Vorstellung des Rondraordens, der 1009 BF/16 Hal in Gareth gegründet wurde, zur Zeit etwa 80 Mitglieder umfaßt und sich der Verteidigung des Neuen Reiches verschrieben hat.
103Aus den Werkstätten der Thaumaturgie 2Zweite Spielhilfe zur Artefaktmagie als Vorschau zum später erscheinen Regelwerk Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen; 10 magische Gerätschaften werden (in DSA4 Regeln) vorgestellt; Artefakte teilweise in der Spielhilfe wiederveröffentlicht.
102Von Handel und Wandel
Stadt- und Marktrecht im Mittelreich
In einem kurzen Überblick wird auf den Unterschieden zwischen dem Marktrecht und dem Stadtrecht im Mittelreich eingegangen, die hauptsächlich in der deutlich größeren Autonomie der Stadt gegenüber dem Lehnsherren bestehen.
Aus den Werkstätten der Thaumaturgie 1Spielhilfe zur Artefaktmagie als Vorschau zum später erscheinen Regelwerk Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen; 10 magische Gerätschaften werden (in DSA4 Regeln) vorgestellt; Artefakte teilweise in der Spielhilfe wiederveröffentlicht.
101Den Göttern entgegen
Wallfahrten und Pilgerreisen in Aventurien
Eine sehr gehaltvolle Spielhilfe zu aventurischen Wallfahrten und Pilgerreisen: neben einem generellen Überblick über die Tradition und Geflogenheiten eine Übersicht über die speziellen Bräuche der einzelnen zwölfgöttlichen Kirchen sowie schlagartige Abhandlung anderer aventurischer Glaubensgemeinschaften; neben harten Fakten auch diverse Anregungen zum Einbau in eigene Abenteuer, sowohl als Hintergrund wie auch als Zufallsbegegnung am Wegrand.
100Geheimnisse des FirmamentsEine Vorstellung eines Horoskopes, als Anleitung zur Ausgestaltung und aventurischen Realität der gegebenen Regelmechanismen.
Bedeutende Druckereien AventuriensEine kurze und oberflächliche Vorstellung von 22 bedeutenen aventurischen Druckereien, jeweils mit kurzer Geschichte und Einordnung in ihr jeweiliges Herrschafts- und/oder Spezialgebiet.
DSA - Die Boxen, Module und Romane
Teil 3 (1998-2003)
Fortsetzung der Übersicht, die mit zwei Teilen im Lexikon des Schwarzen Auges und dem Aventurischen Almanach begonnen wurde - eine kurze Vorstellung aller (hier: seit dem Aventurischen Almanach, 1997) erschienen Druckerzeugnisse zum Schwarzen Auge (bis zum Erscheinungszeitpunkt des Boten, 2003); jeweils eine kurze Vorstellung, im Stiel von Klappentexten gehalten (ca. 8 Produkte pro A4-Seite)
Handelshaus Stoerrebrandt
Teil 2
Die Vorstellung des Handelshauses des Stevor Regolan Stoerrebrandt wird fortgesetzt. Diesmal geht es um Monopole, den stoerrebrandtschen Warentransport, den Nachrichtendienst der Silbernen Falken, eine Beschreibung, wie Stoerrebrandt seine Machtbasis durch Geldverleih ausbaut, einige Anregungen zu Abenteuern, die Villa Stoerrebrandt am festumer Seeufer, wie Stoerrebrandt sich in die Verwaltung der Nordlandbank drängte und zuletzt, wie er mit (geschäftlicher) Untreue umgeht.
99Handelshaus Stoerrebrandt
Teil 1
Das Handelshaus des Stover Regolan Stoerrebrandt wird vorgestellt, ebenso in Vergleich gesetzt, zu einigen anderen Handelhäusern; Vorstellung S.R: Stoerrebrandts, Familiengeschichte und wichtigste Abkömlinge, Geschäftsbereiche (Besitz, Handelsflotte, Stellmacherei, Kontore und Fillialen inkl. Maraskankontor und Festumer Colonialkompagnie, Minen, Stoerrebrandt-Kolleg, Werft), Auszug aus eine besipielhaften Jahresabrechnung.
98keine
97Die Quabalyim Araniens
Ein Überblick für den Spielleiter
Eine umfangreiche Ausarbeitung zur Einführung aus dem Aventurischen Boten Nr. 96: Vorstellung verschiedener erzählerischer Motiv, Motivationen und Vorgehen für einzelne Quabalya sowie einige knapp ausgearbeite Beispiele bestehender Qabalyas.
96Von den Arkanen QuabalimEine kurze - als aventurische Quelle gehaltene - Einführung in die sogenannten Qabalim: in Aranien zur Zeit des Magieverbotes entstandenen verschwörerischen (Magier-)Geheimgesellschaften unterschiedlichster Zwecke und Ausformung; sehr oberflächlich, wird aber im folgenden Aventurischen Boten (#97) vertieft
94Neue FrontenBericht von "Orden der Hohen Wacht zu Ehren der hl. Yppolita"; kurze Vorstellung einiger neuer Außenstellen des jungen Rondraordens in Aranien, im Norden und auf Maraskan (32 Hal)
93keine
92keine
91Politische Karte des Kalifats
265 Rastullah bzw. 31 Hal
Eine DinA4 Farbseite mit einer politischen Karte des Einflussgebietes der verschiedenen Stämme, die das khomsche Kalifat bilden - inklusive einer kurzen schriftlichen Umschreibung der einzelnen Sultanate, ihrer Grenzen und ihrer politischen Situation
Rastullah und SatinavEin sehr nützlicher ewiger Kalender zur Umrechnung von mittelreichischen Datumsangaben in solche des Kalifats
90 Das Gjalskerland
(Aventurische Region)
Eine 4 seitige Beschreibung (die quasi als Einhefter auch aus der Mitte des Heftes entnommen werden kann) des Gjalskerlandes (einer nord-westlichen Region Aventuriens) dessen rauhe Landschaft zu einer ebensolch rauhen Bewohnerschaft geführt hat - veraltet! (durch DSA4-Regelwerke)

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